Selasa, 29 November 2022

IT Forensic

 Assalamualaikum wr.wb semuanya balik lagi bersama saya Yesi Kho Sutrisno prodi informatika Universitas Jember, disini saya akan menjelaskan tentang IT Forensic.




A. Pengertian
    Nah sebelumnya kalian tau ga si apa forensik itu? forensik merupakan suatu proses ilmiah dalam pengumpulan, menganalisa, dan menghadirkan berbagai bukti dalam sidang pengadilan terkait adanya suatu kasus hukum. Sehingga forensik komputer merupakan suattu proses mengidentifikasi, memelihara, menganalisa dan menggunakan bukti digital menurut hukum yang berlaku. 
   IT Forensik dapat menjelaskan mengenai keadaan artefak digiral terkini, artefak digital ini dapat mencakup sistem komputer, media penyimpanan atau paket-paket yang secara berurutan melalui jaringan. Bidang IT Forensik juga memiliki cabang-cabang didalamnya seperti firewall forensik, forensik jaringan, database forensik, dan forensik perangkat mobile.

B. Tujuan
    Tujuan dengan adanya IT Forensik ini adalah untuk mendapatkan fakta-fakta obyektif dari sebuah insiden/penyelenggara keamanan sistem informasi. Fakta-fakta tersebut setelah diverivikasi akan menjadi bukti-bukti (evidence) yang akan digunakan dalam proses hukum.


C. Elemen
    Terdapat empat elemen kunci forensik dalam IT, diantaranya adalah :

1. Identifikasi Dari Bukti
    Merupakan tahapan paling awal forensik dalam teknologi informasi. Pada tahapan ini dilakukan identifikasi dimana bukti itu berada, dimana  bukti itu disimpan dan bagaimana penyimpanannya untuk mempermudah tahapan selanjutnya. Bukti yang digunakan bisa berupa harddisk, floopy disk atau media lain yang bersifat removeable, dan juga network system.

2. Penyimpanan Bukti Digital
    Termasuk tahapan yang paling kritis dalam forensik. Bukti digital dapat saja hilang karena penyimpanannya yang kurang baik.

3. Analisa Bukti Digital
    Pengambilan, pemroses, dan interprestasi dari bukti digital merupakan bagian penting dalam analisa bukti digital.
    Dalam suatu model forensik digital melibatkan tiga komponen yang dikelola sedemikian rupa agar mendapatkan hasil Analisa yang layak dan berkualitas, ketiga komponen itu adalah :

    a.) Manusia (people), diperlukan kualifikasi untuk mencapai manusia yang berkualitas.                Memang mudah untuk belajar komputer forensik, tetapi untuk menjadi ahlinya                     dibutuhkan lebih dari sekedar pengetahuan dan pengalaman.
    
    b.) Peralatan (equipment), diperlukan sejumlah perangkat atau alat yang tepat untuk                     mendapatkan sejumlah bukti yang dapat dipercaya dan bukan sekedar bukti palsu.

     c.) Aturan (protocol), diperlukan dalam menggali, mendapatkan, menganalisis, dan                     akhirnya menyajikan dalam bentuk laporan yang akurat. Dalam komponen aturan                     diperlukan pemahaman yang baik dalam segi hukum dan etika, kalau perlu dalam                 menyelesaikan sebuah kasus perlu melibatkan peran konsultasi yang mencakup                       pengetahuan akan teknologi informasi dan ilmu hukum.

4. Presentasi Bukti Digital
    Proses persidangan dimana bukti digital akan diuji dengan kasus yang ada. Presentasi disini berupa penunjuk bukti digital yang berhubungan dengan kasus yang disidangkan.


    Terdapat pula cara mengumpulkan dan menganalisa data dari sumber daya komputer adalah bisa dengan cara sistem komputer, jaringan komputer, jalur komunikasi, media penyimpanan dan juga aplikasi komputer.


D. Metode
    Terdapat dua metode yang digunakan untuk forensik pada komputer diantaranya adalah :
1. Search dan Seizure
    Metode ini adalah metode yang dimulai dari perumusan masalah suatu rencana.

2. Pencarian Informasi (discovery information)
    Metode pencarian informasi yang dilakukan oleh investigator merupakan pencarian bukti tambahan dengan mengandalkan saksi baik secara langsung maupun tidak langsung terlibat dengan kasus ini.
     
    

Selasa, 22 November 2022

Cyber Crime

  Assalamualaikum wr.wb semuanya balik lagi bersama saya Yesi Kho Sutrisno prodi informatika Universitas Jember, disini saya akan menjelaskan tentang Cyber Crime.



A. PENGERTIAN

    Nah sebelumnya  kalian tau ga si apa itu mayantara atau biasa yang disebut dengan cyberspace? Nah cyberspace merupakan sebuah dunia komunikasi berbasis komputer yang menawarkan realitas yang baru, yaitu realitas virtual.
    Sedangkan untuk kejahatan mayantara atau bisa disebut dengan cyber crime merupakan kejahatan komputer di dalam
mayantara, yang biasanya muncul bisa karena dua faktor yaitu yang pertama mikro  atau perorangan dan yang kedua makro atau komunal, publik, dan efek domino. Kemudian untuk pendorong dari cyber crime ini adalah karena mungkinkan pelaku kejahatan untuk menyembunyikan jendela jejaknya, tidak memiliki batas geografis, dan juga dapat dilakukan secara jarak  dekat ataupun jauh.
    Cyber crime ini merupakan kejahatan dengan teknologi informasi dapat dibagi menjadi dua bagian besar yaitu, yang pertama adalah kejahatan yang bertujuan merusak atau menyerang sistem atau jaringan komputer dan yang kedua adalah kejahatan yang menggunakan komputer atau internet sebagai alat bantu dalam melancangkan kejahatan. Seiring perkembangan teknologi kombinasi antara kedua hal tersebut sering terjadi.


B. JENIS ANCAMAN PADA SISTEM KOMPUTER

    Berdasarkan fungsi dari sistem komputer, ancaman dapat dikategorikan menjadi empat yaitu :

1.) Interruption




    Interruption ini adalah suatu ancaman terhadap integritas. Orang yang tidak berhak berhasil menyadarkan lalu lintas informasi yang sedang dikirim lalu mengubahnya sesuai keinginan. Adapun contoh dari interruption adalah seperti ketika file dapat digunakan akibat hardisk di rusak atau kabel telekomunikasi dipotong, dalam hal ini pihak yang tidak bertanggung jawab mencoba untuk membuat layanan tidak dapat di akses oleh pihak lain.


2.) Interception

    
    Interception adalah ancaman terhadap kerahasiaan (secrecy), informasi  yang ada didalam sistem disadap oleh orang yang tidak berhak. Contoh dari interception adalah seperti tempat intersepsi komunikasi antara kedua pihak telah terdengar oleh pihak lain. Misalnya, informasi yang ada disadap oleh pihak yang tidak bertanggung jawab atau mencopy data secara tidak sah.


3.) Modification


    Modification merupakan ancaman terhadap integritas. Orang yang tidak berhak berhasil menyadap lalu lintas informasi yang sedang dikirim lalu mengubahnya sesuai keinginannya. Contoh dari modification adalah seperti mencegat dan mengubah data yang di kirimkan dan diubah menjadi keinginan pihak yang tidak bertanggung jawab.


4.) Fabrication


    Fabrication merupakan ancaman terhadap integritas. Orang yang tidak berhak berhasil meniru atau memalsukan suatu informasi sehingga orang yang menerima informasi menyangka informasi tersebut berasal dari orang yang dikehendaki oleh si penerima informasi tersebut.




    Interception, interruption, modification dan fabrication masing-masing dapat dilihat sebagi bentuk pemalsuan data. Masalah keamanan merupakan salah satu aspek terpenting dari sebuah sistem informasi atau sistem jaringan komputer. Masalah keamanan sering kali kurang mendapat perhatian dari para perancang dan pengelola sistem informasi. Seringkali masalah keamanan berada di urutan setelah tampilan, atau bahkan di urutan terakhir dalam daftar hal-hal yang di anggap penting. Apabila mengganggu performansi dari sistem, sering kali masalah keamanan tidak begitu diperdulikan bahkan ditiadakan





Selasa, 08 November 2022

PERATURAN & REGULASI HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL (UU HAK CIPTA, PATEN, MEREK)

     Assalamualaikum wr.wb semuanya balik lagi bersama saya Yesi Kho Sutrisno prodi informatika Universitas Jember, disini saya akan menjelaskan tentang peraturan dan regulasi hak kekayaan intelektual (uu hak cipta, paten, merek).


A. Pengertian
    Nah sebelumnya kalian tau ga si apa itu hak kekayaan intelektual itu? Hak Kekayaan Intelektual (HaKI) adalah hak eksklusif yang diberikan suatu hukuman atau peraturan kepada seseorang atau sekelompok orang atas karya ciptanya.
    Sedangkan menurut UU yang disahkan DPR-RI, HaKI adalah hak-hak secara hukum yang berhubungan dengan permasalahan hasil penemuan dan kreativitas seseorang atau beberapa orang yang berhubungan dengan perlindungan permasalahan reputasi dalam bidang komersial (commercial reputation) dan tindakan / jasa dalam bidang komersial (goodwill).
 
B. Dasar Hukum     
1. Hak Cipta



    Untuk Hak Cipta sendiri sudah tertanam pada UU No. 28 Tahun 2014 pasal 1 yang berbunyi "Setiap orang dilarang melakukan penggunaan secara komersial, penggandaan, pengumuman, pendistribusian, dan/komunikasi atau potret yang dibuatnya guna kepentingan reklame atau periklanan secara komersial tanpa persetujuan tertulis dari orang yang dipotret atau ahli warisnya". Hak cipta juga terdapat dalam beberapa hal diantaranya :
- Hak Cipta, hak eksklusif pencipta yang timbul secara otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.
- Pencipta, seorang atau beberapa orang yang secara sendiri-sendiri atau bersama-sama menghasilkan suatu ciptaan yang bersifat khas dan pribadi.
- Ciptaan, setiap hasil karya di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra yang dihasilkan atau inspirasi, kemampuan, pikiran, imajunasi, kecekatan, ketrampilan, atau keahlian yang diekspresikan dalam  bentuk nyata.
- Pemegang Hak Cipta, pencipta sebagai pemilik hak cipta, pihak yang menerima hak tersebut secara sah dari pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut secara sah.
- Hak Terkait, hak yang berkaitan dengan Hak Cipta yang merupakan hak eksklusif bagi pelaku pertunjukan, produser fonogram, atau lembaga penyiaran.

2. Paten


    Untuk Hak Paten sudah ttertera dalam UU No. 13 Tahun 2016 Pasal 1. Dalam Hak Paten sendiri terdapat beberapa hak diantaranya :
- Paten, hak eksklusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atau hasil invensinya di bidang teknologi untuk jangka waktu tertentu melaksanakan sendiri invensi tersebuut atau memberikan persetujuan kepada pihak lain untuk melaksanakannya.
- Invensi, ide inventor yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknlogi berupa produk atau proses, atau penyempurnaan dan pengembangan produk atau proses.
- Inventor, seorang atau  beberapa orang yang menuangkan ide ke dalam kegiatan yang menghasilkan invensi.
- Lisensi, izin yyang diberikan oleh pemegang paten kepada penerima lisensi berdasarkan perjanjian tertulis untuk menggunakan paten yang masih dilindungi dalam jangka waktu dan syarat tertentu.
- Royalti, imbalan yang diberikan untuk penggunaan hak atas paten.

Investi yang dapat diberi paten diantaranya adalah :
1. Invensi dianggap baru jika pada tangga penerimaan invensi tersebut tidak sama dengan teknologi yang diungkapkan sebelumnya.
2. Teknologi yang diungkapkan sebelumnya merupakan teknologi yang telah diumumkan di Indonesia atau diluar Indonesia dalam suatu tulisan, uraian lisan, peragaan penggunaan atau dengan cara lain sebelum tanggal penerimaan pengajuan paten.

Sedangkan ada pula investi yang tidak dapat diberi paten diantaranya :
1. Proses atau produk yang pengumuman, penggunaan, atau pelaksanaannya bertentangan dengan peraturan perundang-undangan, agama, ketertiban umum, atau kesusilaan.
2. Metode pemeriksaan, perawatan, pengobatan dan/ atau pembedahan yang diterapkan terhadap manusia atau hewan.
3. Teori dan metode di bidang ilmu pengetahuan dan matematika.
4. Makhluk hidup kecuali jasad renik.
5. Proses biologis yang esensial untuk memproduksi tanaman atau hewan.
6. Kreasi estetika.
7. Skema.
8. Aturan dan metode yang hanya berisi program komputer.
9. Presentasi mengenai suatu informasi.
10. Aturan atau metode untuk melakukan kegiatan bisnis dan permainan.

3. Merek

   
    Persoalan tentang merek sudah diatur dalam UU No. 20 Tahun 2016 Pasal 1. Di dalam merk sendiri terdapat beberapa hal yang tercantum diantaranya :
- Merek, tanda yang dapat ditampilkan secara grafis berupa gambar, logo, nama, kata, huruf, angka, susunan warna, dalam bentuk 2 dimensi dan/ atau 3 dimensi, suara, hologram, atau kombinasi dari 2 atau lebih unsur untuk memmbedakan barangg dan/atau jasa.
- Merek Jasa, merek yang digunakan pada jasa yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang atau badan hukum untuk membedakan dengan jasa sejenis lainnya.
- Merek Dagang, merek yang digunakan pada barang yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang atau badan hukum untuk membedakan dengan barang sejenis lainnya.
- Hak Atas Merek, hak ekslusif yang diberikan oleh negara kepada pemilk merek yang terdaftar untuk jangka waktu tertentu dengan menggunakan sendiri merek tersebut atau memberikan izin kepada pihak lain untuk menggunakannya.

Ada pula merek yang tidak dapat didaftarkan dikarenakan antara lain :
1. Bertentangan dengan ideologi negara, perundang-undangan, agama, kesusillaan dan ketertiban umum.
2. Sama dengan, berkaitan dengan atau hanya menyebut barang dan/atau jasa yang dimohonkan pendaftarannya.
3. Memuat unsur yangg menyesatkan masyarakat.
4. Memuuat keterangan yang tidak sesuai denggan kualitas, manfaat, atau khasiat dari barang/jasa yang diproduksi.
5. Tidak memiliki pembeda dan/atau merupakan nama umum atau lambang milik umum.

Selasa, 01 November 2022

PERATURAN & REGULASI DI BIDANG IT (UU ITE)

 Assalamualaikum wr.wb semuanya balik lagi bersama saya Yesi Kho Sutrisno prodi informatika Universitas Jember, disini saya akan menjelaskan tentang peraturan dan regulasi di bidang IT atau bisa juga disebut dengan UU ITE.



A. PENGERTIAN UU ITE
    Sebelumnya kalian tau ga si apa itu UU ITE? Nah UU ITE atau Undang Undang Informasi dan Transaksi Elektronik itu adalah undang undang yang mengatur mengenai pelanggaran pelanggaran yang terjadi di dunia Informasi dan Transaksi Elektronik. UU ITE ini juga pertama kali disahkan melalui UU No. 11 Tahun 2008 sebelum akhirnya direvisi dengan UU No. 19 Tahun 2016.

    Nah sedangkan untuk pengertian Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik, dll yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.

    Sedangkan untuk pengertian dari Transaksi Elektronik ialah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan komputer, jaringan komputer, dan / media elektronik lainnya.


B. MANFAAT UU ITE
    Terdapat beberapa manfaat dari pembentukan UU ITE ini sendiri menurut  UU No. 11 Tahun 2008 tentang ITE diantaranya adalah :
1. Menjamin Kepastian hukum untuk masyarakat yang melakukan transaksi elektronik.
2. Mendorong adanya pertumbuhan ekonomi di Indonesia.
3. Salah satu upaya mencegah adanya kejahatan yang dilakukan melalui internet.
4.Melindungi masyarakat dan pengguna internet lainnya dari berbagai tindak kejahatan online.

    Sehingga dengan adanya UU ITE ini, maka :
1. Transaksi dan sistem elektronik beserta perangkat pendukungnya mendapat perlindungan hukum. Masyarakat harus memaksimalkan manfaat potensi ekonomi digital dan kesempatan untuk menjadi penyelenggara Sertifikasi Elektronik Lembaga Sertifikasi Keandalan.
2. E - tourism mendapat perlindungan hukum. Masyarakat harus memaksimalkan potensi pariwisata indonesia dengan mempermudah layanan menggunakan ICT.
3. Trafik internet indonesia benar benar dimanfaatkan untuk kemajuan bangsa. Masyarakat harus memaksimalkan potensi akses internet indonesia dengan konten sehat dan sesuai konteks budaya indonesia.
4. Produk ekspor indonesia dapat diterima tepat waktu sama dengan produk negara kompetitor. Masyarakat harus memaksimalkan manfaat potensi kreatif bangsa untuk bersaing dengan bangsa lain.


C. PERBUATAN YANG DILARANG UU ITE
    Terdapat beberapa perbuatan yang dilarang di UU ITE adalah :
1. Menyebarkan Video Asusila
    Hal ini telat diatur ke dalam pasal 27 ayat (1) UU ITE, yang mana setiap orang yang melanggar kesusilaan sebagaimana dimaksud akan dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 tahun dan denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,,00 (satu miliyar rupiah).

2. Judi Online
    Hal ini diatur dalam pasal 27 ayat (2) UU ITE yang memuat larangan perbuatan perjudian. Hukuman untuk mereka adalah dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 tahun dan denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,,00 (satu miliyar rupiah).

3. Pencemaran Nama Baik
    Hal ini telah diatur dalam pasal 27 ayat (3) UU ITE yang mengatur tentang pencemaran nama baik. Pelaku akan dijerat dengan pidana penjara paling lama 4 tahun atau denda paling banyak Rp. 750.000.000,00 (tujuh ratus limah puluh juta rupiah).

4. Pemerasan dan Pengancaman
    Hal ini telah diatur dalam pasal 27 ayat (4) UU ITE yang mengatur tentang orang yang melakukan pemerasan dan pengancaman akan dijerat pidana penjara paling lama 6 tahun dan denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

5. Berita Bohong
    Hal ini diatur dalam pasal 28 ayat (1) UU ITE yang berbunyi bahwa setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam transaksi elektronik. Hukuman untuk pelaku adalah dijerat pidana penjara paling lama 6 tahun dan denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah), dll.